Ensino Fundamental
Anos Finais

Experiências significativas e inovadoras para o desenvolvimento da autoestima e do protagonismo
6º ao 9º ano

Experiências significativas e inovadoras para o desenvolvimento da autoestima e do protagonismo

Autonomia e inovação para preparar os cidadãos e profissionais do futuro.

Nossa metodologia de ensino para os anos finais do Ensino Fundamental foi desenvolvida, para formar seres pensantes, conscientes e transformadores dos espaços que ocupam, com senso crítico e autonomia.

Nessa etapa da vida, as crianças já estão mais maduras, migrando para adolescência e, portanto, precisam ser preparadas com excelência para o Ensino Médio. Por isso, entendemos que, nesse momento, se faz necessário um ambiente escolar que favoreça a problematização e o envolvimento ativo do aluno com experiências da vida real.

Seguindo a proposta educacional do sistema SESI, preparamos nossos estudantes para a vida, indo muito além dos métodos tradicionais de ensino. Desta forma, contextualizamos a teoria ensinada na sala de aula, por meio de atividades práticas e multidisciplinares, sempre trazendo a tecnologia como parte dessa experiência. Assim, incentivamos nossos estuantes a colocarem a “mão na massa” e despertarem sua criatividade, e assim eles podem sair da escola preparados para o seu futuro profissional, independentemente da carreira que escolherem.

Science, ou ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática são as disciplinas que, juntas, formam a sigla STEAM. O método tem o objetivo de fomentar a integração das áreas e propor uma forma de aprendizagem mais ativa, na qual o aluno é estimulado a desenvolver projetos e a resolver problemas da vida real, com a “mão na massa”. Essa metodologia ativa acaba sendo um processo amplo, envolvendo diferentes práticas em sala de aula.

É um método de ensino em que a produção do conhecimento vai além da leitura, escrita ou escuta. Com o STEAM, o aluno participa de discussões e da prática em aulas híbridas, pautadas em projetos, no estudo de casos e até na gamificação.